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Dimostrazione di "Shogun + espansione Tenno's Court"

Ritratto di Nomen Omen
Scatola ShogunEspansione Tenno's CourtLa dimostrazione per questo Martedì, 26 marzo 2013, è Shogun + l'espansione Tenno's Court un gioco di Dirk Henn reimplementazione del precedente Wallenstein a cura del solito autore.
Le differenze con il precedente gioco sono poche, ma sostanziali: qui è possibile anche determinare l'ordine di turno tramite un'asta assente precedentemente oltre che a prendere una carta speciale che potenzia un'azione e naturalmente l'ambientazione oltre ad altri piccoli ritocchi.
Infatti in questo gioco i partecipanti rappresentano Daimyo alla guida del proprio esercito nel Giappone del XVI secolo, che cercano di acquisire potere per diventare Shogun alla fine del gioco.
Un gioco di guerra e gestione risorse dove entrambe le cose devono essere portate avanti per arrivare alla vittoria, dove l'ordine delle azioni viene sorteggiato, all'inizio di ogni turno, con le prime 5 visibili e le successive 5 poste coperte determinando anche la possibilità di azzardare una strategia sperando di indovinare lo svolgersi degli eventi, acquisendo così vantaggio.
Plancia giocatore lato set-upIl contenuto delle due scatole è il seguente:
Scatola Base
- una plancia di gioco con raffigurato la regione centrale del Giappone suddiviso in 45 provincie e 5 regioni di 9 provincie ciascuna, con 2 facce distinte dal sole e dalla luna, con differenti divisioni delle provincie in regioni
- le carte provincia disponibili per entrambi i lati della plancia con ogni carta che indica la resa in oro e in riso se si raccolgono i proventi oltre al numero di città, alla posizione sulla plancia e la regione di appartenenza indicata col colore
- 10 carte azione che determinano come si susseguono le azioni durante il turno in ​corso
Plancia giocatore lato azioni/gioco- 5 carte speciali che servono anche a determinare l'ordine di turno
- la torre lancia armate che determina l'esito dei combattimenti
- i forzieri d'oro col valore di 1 e 5
- i palazzi edificabili nelle città delle province suddivisi in 28 castelli, 26 tempi e 26 teatri Nô
- 42 segnalini rivolta che tengono conto dell'insoddisfazione degli abitanti
- 20 cubi verdi che rappresentano i contadini durante i combattimenti
Set per ogni giocatore con il proprio colore e/o simbolo
- una carta Daimyo per indicare l'ordine di turno
- un set di 5 carte tesoro di guerra numerate da 0 a 4 forzieri che servono nell'asta per Plancia lato solele carte speciali e ordine di turno
- una plancia giocatore double-face per il set-up e poi, durante il gioco, per programmare le proprie azioni
- 62 cubi rappresentanti le proprie armate
- un disco e un cilindro per tener conto del riso confiscato e dei punti vittoria 
A cui si aggiungono nell'espansione:
Torre lancia-armate vista dall'alto- una plancia che rappresenta la corte del Tenno che permette di ottenerne favori
- 21 carte favore numerate che possono essere ottenute a corte tramite gli Ufficiali di corte
- 7 ufficiali di corte per giocatore nel suo colore
- una plancia per giocatore da aggiungere a fianco della propria per inviare Ufficiali a corte con tre spazi per inviare 1,2,3 ufficiali ripettivamente prendendoli da una provincia
- 15 carte torre che servono ai giocatori, che ne ricevono tre a testa a inizio gioco, per inviare un Ufficiale a corte prendendolo direttamente dal "vassoio" della torre
Le carte Samurai- 20 carte Samurai in 5 set da quattro che permettono ai giocatori di ricevere benefici se a inizio stagione controllano provincie sparse in almeno quattro regioni
Il set-up prevede che i giocatori scelgano le province di partenza pescandone una a turno dal mazzo delle provincie disponibili o scegliendole tra le due carte provincia scoperte che devono essere sempre disponibili e susseguendosi, nella scelta, in senso orario. Al momento della scelta piazzano l'intero numero di armate, prendendole da uno degli eserciti disponibili sulla plancia, precedentemente preparati, fino al termine dei raggruppamenti e dopo rigirano la plancia dal lato azioni.
Si riceve anche la cassa iniziale in forzieri d'oro: 18, 15, 12 per 3, 4, 5 giocatori rispettivamente.
Infine si carica la torre lanciando all'interno 7 cubetti per giocatore + 10 cubi verdi contadino e rimuovendo poi tutti i cubi caduti nel vassoio.
Con l'espansione per ogni cubo caduto dalla torre in questa fase si piazza un Ufficiale nell'anticamera della corte. 
Le plance aggiuntiveUn impressionante contenuto, ma il gioco in realtà è relativamente semplice e dura all'incirca 150 minuti.
La partita dura due anni di gioco e ogni anno è suddiviso in stagioni che vengono giocate in forma completa dalla primavera all'autunno, durante l'inverno invece, le ostilità si fermano e si deve dar fondo alle proprie scorte di riso per nutrire i propri sudditi i quali si rivoltano se non ne ricevono abbastanza, dopo di ciò, si incamerano i punti e al termine del secondo anno il gioco termina.
Durante le stagioni di guerra (primavera, estate e autunno) si svolgono le seguenti fasi con indicate in neretto quelle dell'espansione:
Le carte evento​- si pescano 4 eventi dal mazzo (solo all'inizio dell'anno) e questi saranno gli eventi che si susseguono per l'anno in corso, sorteggiati uno per stagione
- si mescolano le carte azione ponendole nell'apposito spazio sotto al tabellone le prime 5 scoperte le seconde 5 coperte
- Si mescolano le 5 carte speciali e si pongono anch'esse nell'apposito spazio sulla plancia (determineranno l'ordine di turno oltre cha a fornire il privilegio indicato)
si pongono, pescandole dall'apposito mazzo, tre carte favore nella corte del Tenno in ordine numerico dalla più alta alla più bassa sugli spazi di costo da 4 a 2 Ufficiali rispettivamente
- si pianificano le azioni ponendo coperte carte provincia o, per bluffare, le carte tesoro di guerra sulle rispettive azioni indicate sulla propria plancia
in più si piazzano tre carte provincia o azione torre o, per bluffare, carte tesoro di guerra Le carte favore del Tennosulle tre azioni corte sulla plancia aggiuntiva, per indicare se si mandano Ufficiali a corte dalla torre o dalla provincia o non se mandano proprio
- si esegue anche una puntata segreta utilizzando una carta tesoro di guerra o una provincia per decidere l'ordine di chi sceglie per primo la carta speciale e quindi l'ordine di turno
- si scopre la puntata e si pesca la carta speciale e si determina l'ordine di turno, mettendo il proprio Daimyo al posto della stessa, per tutto le successive fasi
- si verifica se si hanno provincie in almeno 4 regioni e nel caso, si prende la carta Carte speciali, segnalini rivolta, palazziSamurai da sopra il mazzetto e la si passa sotto, poi si sceglie uno dei benefici indicati e s'incamera (all'inizio di ogni anno queste carte devono essere riordinate dalla più bassa alla più alta)
si esegue l'azione di corte, prima scoprendo le tre carte della plancetta aggiuntiva e inviando nell'anticamera della corte il numero di Ufficiali relativo, dopo, in ordine deciso dal maggior numero di ufficiali a corte, ogni giocatore pone i propri Ufficiali nella sala udienze ed eventualmente spende il numero di omini necessario per prendere una carta vantaggio, quando tutti hanno eseguito il proprio turno tutti gli Ufficiali tornano in anticamera ed eventuali carte vantaggio rimaste vengono scartate
- si eseguono le azioni programmate in ordine, scoprendo la rispettiva carta, come deciso dalle carte azione secondo l'ordine di turno dei giocatori e man mano che si eseguono azioni si scopre la prima carta coperta se ancora presente
  
Le azioni possibili elencate sulla propria plancia e indicate, nel luogo di svolgimento, dalla Le carte azionecarta provincia posta sopra coperta sono:
- costruire un edificio (castello, tempio, teatro) pagando i rispettivi forzieri d'oro (da 1 a 3), a patto che non ce ne sia uno uguale e sia disponibile ancora spazio
- confiscare riso e tassare per raccogliere riso e forzieri, ponendo però, un segnalino rivolta nella provincia e quando sono presenti due o più di questi segnalini risolvere un combattimento contro i contadini infuriati
- dispiegare 3 o 5 armate al costo rispettivo di 3 e 2 forzieri
- spendere un forziere per dispiegare una truppa per poi eseguire uno spostamento, lasciando almeno una truppa indietro, in una provincia adiacente
- Battaglie A e B che servono sia a spostare truppe in una provincia posseduta adiacente che ad attaccare una provincia neutrale o nemica invadendola
Durante l'inverno si determina, leggendo il valore indicato in basso sulla carta evento dell'inverno, il fabbisogno di riso della popolazione, scalandolo dalla propria riserva, se si ha Torre lancia-armateun riso residuo per provincia non succede niente, ma se non si possiede riso sufficiente, la popolazione affamata si ribella in un numero di provincie e con una forza determinata da una tabella sulla plancia e da eventuali segnalini rivolta già presenti nelle province sorteggiate.
Se si vince tutto bene ma se si perde o si pareggia non solo si perde il controllo della provincia (la crta torna tra quelle non controllate), ma la folla inferocita distrugge anche tutto quello che ci rappresenta: i palazzi che abbiamo fatto erigere.
Dopo che tutti hanno risolto le eventuali rivolte si rimuovono tutti i segnalini rivolta presenti sulla plancia, si azzerano le scorte di riso e si assegnano i punti vittoria:
- 1 punto per ogni provincia dominata
- 1 punto per ogni edificio
- 3 punti per il maggior numero di castelli in una regione
- 2 punti per il maggior numero di templi in una regione
- 1 punto per il maggior numero di teatri in una regione
- se ci sono pareggi tra giocatori ricevono un punto in meno (2 per i castelli, 1 per i templi e 0 per i teatri)
Al termine del secondo anno il gioco ha termine e chi ha più punti diventerà il nuovo Shogun, ma se due o più giocatori pareggiano allora sarà il più ricco tra loro a comprarsi il titolo.
Una visione d'insiemeUn bel gioco di gestione risorse e guerra, ma a differenza della maggior parte di altri giochi del genere, qua i combattimenti sono gestiti con la torre. Questo meccanismo prevede che al momento di un combattimento si prendano le unità coinvolte più tutte quelle nel vassoio della torre e si lancino all'interno dall'imbuto superiore, dopo si contano i cubi dei colori coinvolti (se si viene attaccati in una provincia con il popolo soddisfatto anche i cubi verdi contribuiscono alla difesa) eliminandoli uno a uno a coppie (un attaccante e un difensore) determando la vittoria o la sconfitta e in caso di pareggio la provincia diventa neutrale e tutti i palazzi vengono distrutti.
Questo metodo permette un ribilanciamento automatico dei combattimenti, riducendo fortemente il fattore C degli stessi, infatti se in un combattimento alcuni cubi non escono dalla torre sono potenzialmente disponibili per i successivi combattimenti, riequilibrando la fortuna.
Le prenotazioni sono possibili sul forum, nella sezione dedicata, ma considerate che la dimostrazione deve cominciare non più tardi delle 21 dato la relativa complessità della spiegazione.