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Dimostrazione di "Gipf, Zèrtz, Yinsh"

Ritratto di Nomen Omen
Scatola GipfCover ZèrtzScatola YinshQuesto mercoledì, 10 aprile 2013, la dimostrazione in programma è multipla, infatti sono in demo ben tre giochi astratti di scacchiera: Gipf, Zèrtz e Yinsh.
Questi appartengono a una serie di tipologia simile, il Progetto Gipf e sono tutti realizzati con componenti minimali, ma di un certo gusto estetico e congegnati dal solito autore: Kris Brum.
Tutti i giochi di questo progetto si giocano su scacchiere a modulo esagonale e hanno in comune, anche la possibilità di incrementare la complessità del gioco con espansioni delle regole o di componenti. La filosofia dell'autore è quella di creare dei giochi con regole semplici, ma possibilità strategiche complesse ed elaborate e una rigiocabilità elevata.
 
Tavoliere GipfGIPF- Dà il nome al progetto ed è il primo uscito, definito il gioco di "spinta", infatti i giocatori a turno introducono le pedine dai bordi del tavoliere spingendo poi le altre.
Il Set-up prevede che si piazzino tre pedine a testa negli angoli del tavoliere alternandole, i giocatori prendono anche, le rimanenti 12 pedine a testa del proprio colore (bianco o nero).
Inizia i bianco e le mosse permesse prevedono che si piazzi una propria pedina su uno dei "punti" lungo l'esterno del tabellone, poi si spingono tutte le pedine della solita linea nella direzione opportunità per far entrare la nuova pedina. Spingendo non è possibile buttare fuori dal tabellone nessuna pedina, ma dopo eseguita l'azione di spinta si verifica che non ci siano quattro pedine del solito colore in linea, in tal caso, si rimuovono dal tabellone tutte queste più le altre sulla solita riga. Può avvenire che ci siano più quartine che andranno rimosse una alla volta, dando eventualmente, la precedenza al giocatore di turno, il rimuovere le pedine avversarie dalla plancia riduce il numero di pedine dell'avversario e quando un giocatore deve muovere e non ha più pedine perde la partita.
 
Zèrtz durante il giocoZÈRTZ- Questo gioco non ha un tabellone convenzionale ma la griglia esagonale è costituita da 37 simil-piedistalli disposti, all'inizio gioco, in forma di esagono. Le ulteriori componenti del gioco sono 10 biglie nere, 8 grigie e 6 bianche che sono fuori dal gioco all'inizio partita.
La possibile mossa di un giocatore è:
- mettere una biglia sul tavoliere e poi rimuovere un piedistallo se sfilabile senza muoverne altri
- mangiare una o più biglie, prendondole e conservandole nella propria zona, utilizzando un'altra biglia come si fa giocando a Dama anche cambiando direzione tra una mangiata e l'altra
La prima mossa esclude la seconda, ma mangiare è obbligatorio e deve essere eseguito se possibile.
Anche rimuovere un piedistallo è obbligatorio, ma potrebbero non essercene di disponibili, oltre questo durante la rimozione di un piedistallo potrebbe accadere di creare una isola staccata dal resto, se in questa enclave ci sono biglie senza possibilità di movimento (occupano tutti i piedistalli), allora vengono rimossi tutti i piedistelli e le biglie sopra diventano del giocatore di turno. Può anche accadere che non ci siano più biglie nella riserva, quindi chi vuole piazzare una biglia la prende da quelle catturate precedentemente.
Il gioco prosegue alternandosi di turno fino a ché un giocatore non abbia di fronte a sé una o più delle seguenti condizioni:
- 3 biglie di ogni colore
- 4 biglie bianche
- 5 grigie
- 6 nere
 
Il tabellone del gioco

YINSH- Componenti del gioco:
- tabellone a trama esagonale
- 51 pedine bicolori (nere e bianche)
- 5 anelli bianchi
- 5 anelli neri
Questo è definito gioco di "flipping", infatti le pedine con le facce in due colori vengono girate eseguendo le mosse.
Il gioco inizia con il tabellone vuoto e la prima cosa da fare è piazzare un anello a testa fino ad averli messi tutti, dopo il gioco inizia.
A turno si esegue una mossa mettendo una pedina dal lato del proprio colore all'interno di un proprio anello, dopo lo stesso anello viene mosso in linea retta fino ad arrivare nella prima intersezione libera dopo aver saltato pedine o arrivare in un'intersezione libera senza saltare pedine. Queste pedine saltate devono essere voltate, poi si controlla la situazione sul tavoliere e se ci sono file consecutive di 5 pedine del solito colore si rimuovono rimettendole nella riserva e il giocatore, le cui pedine sono state rimosse, sceglie un proprio anello da rimuovere dalla plancia e lo piazza in uno degli appositi spazi a testimoniare l'avere segnato un punto.
Quando un giocatore raggiunge 3 punti vince la partita, la cosa più strategicamente rivelante di questa meccanica è che man mano che si fanno punti si hanno meno possibilità di manovra riequilibrando, di fatto, la partita.
 
Chi vuole provare uno o più di questi giochi può prenotarsi sul forum, aggiungo solo che durano tutti circa una mezzora e che spiegare le regole prende molto meno di 10 minuti.